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Accueil - café |
9h30-10h15 |
Conférence : Exploration d’expériences de divertissement en réalité virtuelle et augmentée |
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Philippe Guillotel Distinguished Scientist Technicolor |
Résumé : A partir d’un certain nombre d’expériences immersives auxquelles Technicolor a contribué, soit au travers de son centre de recherche soit via son tout nouveau centre d’expériences immersives (TEC), nous analyserons le retour utilisateur, les techniques utilisées et les limitations de chaque création. En particulier nous mettrons l’accent sur quelques directions techniques et créatives qui nous semblent importantes pour offrir aux utilisateurs une expérience immersive de qualité. |
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10h15-11h00 |
Conférence : Matching Real and Virtual Worlds in Visual Effects |
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Benoit Maujean Responsable R&D Mikros Image |
Résumé : Based upon Mikros Image latest works for ads and feature films, we will present some photogrammetry and match moving techniques in cinematography. We will explore set or props 3d reconstruction to transform or extend the real world, camera or object tracking to match real world objects with computer graphics assets. |
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11h00-12h15 |
Table ronde : Convergence jeu vidéo, cinéma, ARVR industrielle |
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Intervenants : |
Contexte : La démocratisation des technologies et les centres d’intérêts très diversifiés des industriels, tant sur le plan des technologies matérielles que logicielles disponibles sont de nature à atténuer très largement les frontières entre des grands secteurs d’activité qui jusque là étaient bien distincts. Cette convergence s’accompagne d’une nécessaire phase d’adaptation, tant sur le plan des définition et du vocabulaire propre à chaque domaine que sur les pratiques opératoires individuelles. Outre cette étape d’adaptation, l’enjeu majeur est de définir une prospective synergétique commune qui soit en mesure d’apporter les éléments constitutifs d’usages innovants multi-domaines. |
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- Gaël Seydoux : Research & Innovation Director - Technicolor |
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- Philippe Fuchs: Professeur - Mines ParisTech |
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- Pascal Gautron: Senior Rendering Engineer NVidia Advanced Rendering Center |
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- Fabien Siouffi: Directeur du développement - Uni-XR |
12h15-13h30 |
Déjeuner |
13h30-13h50 |
Conféfence : Réalité virtuelle et réalité augmentée : quels sont les enjeux clefs et les opportunités de marché associées ? |
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David Afriat Associé In Extenso Innovation Croissance |
Résumé : Le marché des technologies immersives émerge progressivement et se démocratise auprès de nouveaux clients par les usages. Le grand public s’intéresse aux nouvelles expériences utilisateurs offertes par les jeux vidéo ou encore les visites culturelles en immersion pendant que les projets industriels utilisant la réalité augmentée ou virtuelle dans le domaine de la formation, de la conception ou de la maintenance se multiplient. David Afriat, Associé d’In Extenso Innovation Croissance et représentant du cabinet sur le territoire du Grand Ouest, présentera lors de cette conférence, les différentes opportunités d’intégration de ces technologies à la fois en termes d’usages et de marchés d’application. Pour l’illustrer, il mettra en avant différents cas exemplaires : outil d’aide à la vente, assemblage, formation ou encore aide à la maintenance. |
13h50-15h00 |
Table ronde : De l’intérêt d’une alliance ARVR |
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Intervenants : |
Contexte : Cette table ronde a vocation à confronter les points de vue sur ce qui distingue et ce qui rapproche la réalité virtuelle de la réalité augmentée, d’évoquer le sujet de la normalisation sur le plan des enjeux, de la difficulté intrinsèque d’aboutir et sur l’éventuelle nécessité de se grouper pour constituer des consortiums nationaux. |
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- Matthieu Lépine : Chief Marketing Officer Immersion et Président AFRV |
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- Jérôme Royan: VR/AR Principal Architect - IRT b<>com |
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- Christophe Mouton: Prospective et normalisation PLM, EDF |
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- Stéphane Bordas : Chargé de mission RA, RV, RM à la DGE |
15h00-15h45 |
Conféfence : Vers une démocratisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée : enjeux et verrous. |
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Jérôme Royan VR/AR Principal Architect IRT b<>com |
Résumé : Les études de marchés annoncent un chiffre d’affaire globale pouvant atteindre plus de 100 milliards de dollars d’ici 2021 en ce qui concerne les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Ces perspectives ont généré ces dernières années des investissements considérables de la part des acteurs majeurs des technologies de l’information (jeux vidéo, broadcasting, GAFAM, etc.). Seulement, seule l’adoption de ces technologies par le marché grand public et professionnel permettra d’atteindre ces prévisions, et cela nécessitera de lever des verrous technologiques, d’usages et économiques qui brident encore le déploiement massif des systèmes de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Ainsi, cette présentation propose de parcourir les barrières à l’adoption de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée à travers différents usages à la fois grands publics et professionnels, et tentera de dresser les perspectives de développement technologique à venir. |