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Journées plénières du GDR IG-RV

Organisé par                                                                                                                                                                                             Avec le soutien de

InriaCNRS                                                                Rennes MétropoleFondation Rennes 1Université de Rennes 1INSA Rennes

Programmes > Journée jeunes chercheurs

Programme préliminaire de la journée jeunes chercheurs
(le programme est susceptible de subir quelques ajustements)

IRISA / Inria Rennes,
Campus de Beaulieu,
35042 Rennes.

L'inscription est gratuite mais obligatoire
(cf menu Tarifs et inscriptions de ce site)

  • 9h-10h30 Cinématographie virtuelle et interactive
    • Marc Christie, MCF Université de Rennes 1

  • 10h30-11h Pause café

  • 11h-12h30 Modélisation procédurale pour les mondes virtuels
    • Adrien Peytavie, MCF Université Claude Bernard Lyon 1
    • Basile Sauvage, MCF Université de Strasbourg
    • Guillaume Gilet, MCF Université de Limoges

  • 12h30-13h45 : Déjeuner

  • 14h-15h30 : Un nouveau regard sur la modélisation de l'attention visuelle
  • Olivier Le Meur, MCF Université de Rennes 1

  • 15h30-15h45 : Pause café

  • 15h45-17h15 : Evaluations en informatique graphique et réalité virtuelle : concepts généraux et cas pratiques
    • Ludovic Hoyet, CR Inria
    • Anne-Hélène Olivier, MCF Université Rennes 2

  • 17h15-17h30 : pause café

  • 17h30-18h30 : Nouvelles interactions en réalité virtuelle : interfaces haptiques et cerveau-ordinateur
    • Anatole Lecuyer, DR Inria

 

Présentation détaillée des cours

Cinématographie virtuelle et interactive

Résumé

En synthèse d'images, comme dans le monde réel, la caméra est un des prismes par lequel se fait la narration. Ce prisme permet cette communication d'informations visuelles du monde réel ou virtuel vers le spectateur pour en assurer sa compréhension. Il apparait donc central de contrôler les éléments de cette communication (que voir à l'écran ? sous quel angle? avec quels mouvements et quel montage?), et donc d'offrir des outils numériques qui assistent intelligemment ce contrôle. Ce tutoriel présentera les enjeux de ce domaine qu'on nommera cinématographie virtuelle, les avancées récentes et les outils. Il présentera de nouveaux modèles liés aux problématiques de cadrage, de calcul de trajectoires et de montage. Il montrera également comment ces modèles peuvent se nourrir de données réelles issues d'analyses filmiques. Des applications concrètes seront présentées dans le domaine de la production virtuelle pour l'industrie du cinéma ou du contrôle de drones cinématographiques.

 

Marc-Christie
Modélisation procédurale pour les mondes virtuels

 

Résumé

 La création de mondes virtuels de très grande taille avec un niveau de détails élevé est un problème important pour l'informatique graphique. La quantité de détails nécessaires, comme les textures et les objets 3D, pose de multiples challenges scientifiques. La création manuelle ou l'acquisition de tels modèles nécessitent un temps d'édition prohibitif. La nécessité de modéliser, traiter, stocker, afficher ces modèles extrêmement complexes est un frein majeur à la génération de mondes virtuels très réalistes de grande taille.

La modélisation procédurale est une façon de répondre à ces défis, en créant automatiquement des contenus arbitrairement grands à partir d'un modèle compact.  Dans ce cours, nous proposons d'abord un tour d'horizon des principaux modèles procéduraux et de leurs domaines d'applications. Dans une seconde partie, nous nous focaliserons sur la synthèse procédurale géométrique de terrains. Dans une troisième partie, nous nous intéresserons à la synthèse procédurale de textures. Nous terminerons en parlant des défis d'actualité, notamment autour des questions de convergence entre les différents modèles.

 

Gilet_Peytavie_Sauvage
Un nouveau regard sur la modélisation de l'attention visuelle

Résumé

L'attention visuelle est un mécanisme biologique permettant de sélectionner les zones importantes d'une scène visuelle. Dans cette présentation, nous introduirons les modèles mathématiques simulant ce mécanisme de sélection. Bien que de plus en plus performants, ces modèles présentent un certain nombre de limitations. Nous approfondirons en particulier l'une d'entre elles : la prise en compte de l'observateur dans la modélisation.

 

Olivier_Le_Meur_small.jpg
Evaluations en informatique graphique et réalité virtuelle : concepts généraux et cas pratiques

Résumé

L'objectif de cette présentation est de mettre en évidence l'importance de l'évaluation des méthodes et des techniques développées en informatique graphique et réalité virtuelle. A travers différents exemples, nous montrerons le lien entre évaluation et design expérimental, nous aborderons de façon générale les différents tests qu'il est possible d'utiliser, que ce soit sur des critères objectifs ou subjectifs, en travaillant sur des variables obtenues lors de tests de simulation ou lors d'expériences utilisateurs, et enfin nous aborderons la question de la présentation des résultats.

 

Hoyet_Olivier_small.jpg
Nouvelles interactions en réalité virtuelle : interfaces haptiques et cerveau-ordinateur

Résumé

La réalité virtuelle permet de s'immerger dans des univers synthétiques 3D simulés en temps-réel. Alors que ces technologies diffusent dans la société grâce à l'apparition des visiocasques grand-public, les applications sont riches et variées  avec les jeux vidéo, le cinéma immersif, les réseaux sociaux et communautés virtuelles, mais aussi l'architecture, la médecine ou encore l'industrie automobile.

Après avoir présenté brièvement le potentiel de la réalité virtuelle, l'objectif de ce cours sera de se concentrer sur deux nouveaux types d'interaction émergents et prometteurs : les interfaces haptiques et les interfaces cerveau-ordinateur. Les interfaces haptiques permettent de simuler les sensations relatives au sens du toucher via des retours tactiles ou un retour d'effort. Les interfaces cerveau-ordinateur permettent d'accéder à l'état "mental" de l'utilisateur via un casque à électrodes et permettent par exemple de contrôler une simulation sans bouger. Nous allons présenter les fondements et les principes de ces nouvelles technologies, ainsi que leur potentiel et perspectives d'utilisation. Nous reviendrons également sur une dimension essentielle : l'expérience utilisateur et sa "perception" des scènes virtuelles avec lesquelles il interagit.

 

BCI

 

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